「Project DIVA的历程」开发契机与趣闻
本文摘自GSC手办「初音ミク 10th Anniversary Ver.」豪华版所附赠的书籍,为书中自带的中文翻译,会添加描述以更好地理解部分名词。
注:该篇访谈时间约为2017-2018年,以下介绍到的内容请结合当时情况进行理解。
林 诚司:SEGA Games Co.,Ltd.开发推进综合管理本部 第一管理部 计算小组 制作人
(资料图片仅供参考)
大崎 诚:SEGA Interactive Co.,Ltd. 内容产业研究开发本部 第二研究开发部 部长
·请讲述一下该项目的企划经过。
林:从2007年8月末初音未来的出现后她的人气就十分火爆,当时的我也感觉她太棒了,这就是企划的契机。所以当时的大人气游戏中,有可爱女孩子出场的大多是模拟恋爱及养成类游戏,所以初音未来的企划也决定沿用这个类型。关于「Project DIVA」这个名字,本来企划书上写的是「歌姬养成计划」,但突然产生了一种中二病的感觉,于是就写成了英文。因为是计划所以英文是「Project」,歌姬写作「DIVA」是因为我当时喜欢的WWE(职业摔跤表演团体)中的女性摔跤选手被称为「DIVA」,组合在一起就是「Project DIVA」。
·从具有养成元素的企划开始,经历了怎样的发展最终成为了音乐游戏?
林:刚开始做的时候,我们在游戏里加入了通过音乐来改变故事情节的元素。可是我们发现随着初音未来的影响力不断变化,投稿作品的质量变得越来越高。再加上二次创作非常火热,我们最终发现把歌曲的魅力完整地展现出来才是最正确的方向。于是我们舍弃了其它元素,把它做成了一款音乐游戏。
·发售后的反响如何呢?
林:对于我来说就是告一段落的感觉,然后就去帮忙做别的项目了,发售之后有人说「为什么不马上做下一个呢」,于是才慌慌张张地开始准备「2nd」。
·大崎先生在同一时期制作了「Arcade」,契机是什么呢?
大崎:2009年7月末的时候,和林先生有过一番谈话,其实理由算不上,只是突然来了灵感。以尽早推出作为条件让企划得到了通过后,马上就开始着手行动。2010年1月测试,6月正式推出,开发时间其实不到1年。有在格斗游戏里让3D角色动起来的经验真是太好了(笑)。
·玩家的反应怎么样呢?
大崎:最初,对于把这款游戏放在游戏厅里会不会有人来玩,我们公司内部也是充满了疑问的。结果连很多平常不去游戏厅的人都特意跑来玩这款游戏了。正好世嘉公司也制作了初音未来的奖品(景品),那些为了奖品而来的人在等待的时候也会去玩「Arcade」,这样就出现了相乘效果。在很大程度上,这款游戏让游戏厅成为了喜欢初音未来的人们在现实中相聚的地方。
·「Project DIVA」和「Project DIVA Arcade」系列是在不同的生产线制作的吧。
大崎:的确是这样的。与初期的「Project DIVA」系列有联系的,在公司里只有林先生对吧?
林:大概是这样吧。我当时所属的岗位是与外包公司合作制作IP游戏,最初是和别的制作人合作站在导演的立场上工作。后来,那个制作人因调动离开,这个工作就由我继续负责,确实当时与项目有关的SEGA的工作人员基本就剩下一个了。不过当时负责市场工作的内海先生(现为董事长)担任了制作人,音乐视频的一部分和动作捕捉都交给了VE研(现在的MARZA ANIMATION PLANET)制作。所以实际上有很多人为制作工作提供了帮助。
·两个人合作是从什么时候开始的呢?
大崎:到extend为止都是在外部进行制作,「f/F」开始林先生和我的部门进行了联合制作。
林:像这样由外部开发项目到了公司内部是很难积累到技术经验的,大崎先生在制作「Arcade」的过程中得到了怎样能让初音未来的模型更加逼真的技术,这和之后一起开发「f/F」密切相关。
大崎:把不同部门的成员聚集到一起这种事情,是我们之前完全没有过的做法。在那个时候我们把「Arcade」和「f/F」的3D模型的rig(骨骼信息)做成了完全一样的,之后我们让「Arcade」的模型转化更加效率化,然后又紧跟家用机版的改进升级了街机版,从结果来说两者顺利地进行了合作。
·「Project mirai」也是在同样的时机下发售的吧。
大崎:这个是集合了我们部的内部成员一起制作的。初音未来的游戏发售后立刻就开始考虑制作能在任天堂3DS上玩的版本,最开始制作了原创的二头身模型,但都不是很理想。与佐佐木先生(佐佐木涉,初音未来的制作人)商量了一下,他提议「试试看做成粘土人的造型怎么样」,才突破了瓶颈。之后我立刻将自己现有的粘土人交给了工作人员并吩咐说「给我做成一模一样的」(笑)。把它带到Good Smile公司去后,连细微的弯曲差别等都得到了彻底的监修。这才深刻地了解到了Good Smile公司对造型的追求。
·一说到「mirai」的话就会想到MIKUDAYO。
大崎:这个……我在看到最初的MIKUDAYO得时候认为「这个应该不行吧?」。有一种很不好的预感。但是没想到竟然有这么高的人气……看来是我对这个世界的理解太浅了吧。虽然自己心里现在还是有些别扭的,但是既然大家都开心地接受了,我还能说什么呢(笑)。
·之后的X/X HD有了故事元素,这是一部尝试、挑战新事物的作品吧。
林:故事元素是在第一作中没能完成的部分,这一次再次进行了挑战。虽然系列作品在不断地制作并进行了扩大再生产,但这样还是会有一个极限,总觉得要是加入了新的东西就能制作出更加长远的系列。
·请讲一下最新的软件Future Tone DX的开发过程。
大崎:想制作纪念初音未来10周年的东西。这样的话最好要把所有内容都加入进去。
林:但是,家庭用的「Project DIVA」为了适应不断改变的硬件每次都需要重新制作。在技术角度上,将旧版本的东西加入到新的硬件上是很困难的。「Arcade」的基础虽然也发生了改变,但是它就像是老店里的「秘传的酱汁」一样,把最初版的游戏和现在的游戏联系在了一起。
大崎:将绘画的风格全部整合到一起的「Arcade」作为集大成者是非常成功的作品,所以也想过把「Arcade」做成能流传更久的作品。
·回顾这10年间能让你想起什么?
大崎:从我经手的作品来说,「Arcade」为初音未来的用户们创造了聚会的场所。对于制作歌曲的创作者们来说,「被收录进游戏」给了他们一个新的创作目标。这些都让我感触颇深。非专业人士创作的歌曲也能商业化,让购买的人们也能有机会接触到,非专业人士绘制的模组能够3D化并被收录进游戏,并经Good Smile制成手办…在这10年里形成了这么一种文化。我认为这真的非常厉害。
林:我从第一部作品开始就参与其中了,对我来说为了追赶上初音未来的成长速度,这10年来可以说是竭尽全力的。每一部作品都能让作品本身和世界发生一点点的变化,这让我觉得非常有意思。现在每当看初音未来的LIVE或电视节目的时候,都会有一种邻家大叔感叹「这孩子可真有出息」的感觉(笑)。
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